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La realidad virtual produce el sueño, el sueño de existir, comunicarse y tocarse sin estar. JASM
Sánchez Martínez, José Alberto. Figuras de la presencia. Cuerpo e identidad en los mundos virtuales. México: Siglo XXI, 2013.
El arte y el diseño, al igual que muchas de las actividades humanas hoy en día, se encuentran inmersos en las tecnologías de la comunicación digital. Artistas y diseñadores incursionan en las redes sociales, la interactividad y el mundo virtual.
Según José Alberto Sánchez Martínez: “Internet está constituido por tres grandes nociones: socioactividad, interactividad e inmersión” (2013,16).
La socioactividad, presente en las redes sociales, permite al artista y al diseñador integrarse a un contexto, pero también producirlo, por ejemplo, crear su propio público y red de miradores y admiradores, cosa que antaño estaba limitada al ámbito de las galerías y museos y a la difusión de los medios de comunicación tradicionales.
La interactividad, rasgo distintivo del universo de la computación, permite un diálogo, tautológico diría el autor, del artista consigo mismo, pero también con los receptores de su mensaje. Visto en términos de la propia obra, la interactividad facilita crear un objeto artístico dialogante y susceptible de modificarse de modo dinámico con cada nueva intervención. De manera intencional usamos el término “intervención” para referirnos a las obras donde el artista modifica un objeto ya existente de la realidad.
Inmersión. “La realidad virtual es siempre inmersiva” (Sánchez 2013, 16) y presupone una transfiguración del sujeto creador, de sus acciones y de los objetos que crea. Es así como aparecen los metamundos, que son realidades virtuales, valga la paradoja, alternas al mundo real.
Estos metamundos forman el universo de los videojuegos, pero no son exclusivos de ellos, pues la industria cinematográfica, la medicina, la biología, el entrenamiento con simuladores, las plataformas educativas y hasta los servicios comerciales de Internet echan mano de estos recursos con diversos objetivos.
José Alberto Sánchez alude a los metamundos como mecanismos de transfiguración del cuerpo físico y de la identidad psicológica e ideológica. Así nacen los avatares, que son calcas o reproducciones de personas reales, pero que “viven” exclusivamente en el ciberespacio y a quienes su creador agrega cualidades que le hacen adquirir otra personalidad en el mundo virtual.
La representación de la figura humana tiene antecedentes muy antiguos en la historia del arte, pero lo nuevo de los avatares modernos es la dinámica del personaje, su personalidad cambiante y, desde luego, su existencia autónoma en el metamundo.
El avatar puede tener tantas dimensiones como el personaje del cual es origen, pero al mismo tiempo puede ser tan cambiante o modificable como el propio artista o diseñador lo determine: “La carne no es sólo instrumento, más aún, es espacio de acción, aquél donde se concreta el acto de ser” (Sánchez 2013, 25).
El avatar permite crear identidad, pero también negarla; propone una corporeidad, pero invita a mútiples presencias e incluso puede suprimirlas y ser sólo espíritu; es capaz además de crear un lugar, varios o ninguno.
El avatar actualiza el viejo problema filosófico de la identidad: somos idénticos a nosotros mismos, pero también somos diversos y hasta opuestos y contradictorios. El espacio que rodea al avatar es un entorno dialógico que permite la conversación con los otros y con los objetos que también tienen sus maneras de hablar.
El avatar posee cuatro cuerpos:
- El cuerpo en sí. El creador del avatar -la palabra avatar viene del sánscrito avatára, descenso de un dios- le da presencia física, viste e inviste al personaje.
- El cuerpo para los otros. El avatar delinea su personalidad al contacto con otros avatares.
- El cuerpo en su potencial físico. El autor del avatar despliega a su personaje con todos sus atributos.
- El cuerpo en su potencial imaginario. El avatar responde al universo imaginario, que por definición es infinito, de su creador.
¿Cómo es el escenario donde vive el avatar?
El espacio en el mundo virtual:
- Parte del real.
- Transforma ese escenario en sus múltiples variantes.
- Proyecta dicho espacio en un imaginario infinito.
En el ciberespacio, el cuerpo pasa por tres momentos:
- Se ausenta, no desaparece, de la presencia corporal.
- Adquiere un estatus imaginario.
- Se transfigura simbólicamente. Se transforma a partir de un universo simbólico.
“El avatar no sólo es una imagen visual, sino que igualmente es un lenguaje, un signo lingüístico, portador de un discurso identitario dotado por parte del usuario” (Sánchez 2013, 141). En ello radica su parte terrenal, que nos facilita entenderlo e interpretarlo, aunque su universo no se limita al discurso lingüístico.
En este panorama, falta un ingrediente. Lo que da sentido al mundo virtual y explica en gran medida su atractivo es la fantasía, ese vagar con el pensamiento en el universo infinito de posibilidades y que acerca el inédito universo humano-tecnológico de los avatares con el mundo del arte que, a fin de cuentas, también es el de la imaginación.