NOÉ MARTÍN SÁNCHEZ VENTURA


En términos del filoso checo Vilera Flusser; las imágenes técnicas son todas aquellas que son configuradas por medio de algún aparato; y en esta definición caben las fotografías, las imágenes cinematográficas, televisivas, videográficas y por supuesto las imágenes digitales. Imágenes cuyos medíos o soportes han sido clasificadas parcial o totalmente en diferentes momentos bajo expresiones como: Medios Audío-visuales, Medios masivos de comunicación, Medios Electrónicos, Imaginario Numérico o Tecnologías de la Información y Comunicación, entre otras.


Para acercarnos al problema de la relación imágenes técnicas (Auge, 1993) y entorno urbano, partimos de dos supuestos: Primero, hace mucho tiempo que el arte dejó de tener la influencia social y presencia en la ciudad que llegó a tener en otros momentos del desarrollo de la sociedad occidental; en este aspecto fue sustituido, a lo largo del siglo XX, por los productos del diseño, la comunicación y las prácticas estéticas realizadas por personas que no tuvieron formación académica o que no se desenvolvían en los circuitos tradicionales del arte, herméticos y en muchos casos elitistas: academias, museos, galerías y teatros, pero que se encontraban cerca de los medios de difusión masiva o que incluso lograron desarrollar sus propios medios y espacios, posibilidad esta última que se potencializó a partir de la aparición de los modernos medios técnicos de comunicación, y particularmente a raíz de la masificación del uso de sistemas de cómputo que permiten distribuir (presentar o proyectar) imágenes a una velocidad y cantidad inimaginable para cualquier otro medio que le antecediera. Todos estos sistemas envían mensajes estéticos que están al alcance de la vista, tanto en el espacio interior y privado, como en el exterior y público, por medio de actos tan simples como encender un televisor o pasearse por la calle.

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Ilustración: David Ernesto Ávila

Segundo, el veloz desarrollo de la cultura digital parece marcar una fuerte tendencia a la digitalización, la “virtualización” de una buena parte de la producción cultural ya creada y por crearse. Ejemplo de lo primero es la digitalización de las imágenes realizadas en medios tradicionales y técnicos analógicos: pinturas, dibujos, fotografías, por mencionar algunos; o los paseos virtuales de museos como el del Prado o el Louvre. Ejemplo de lo segundo son todos los mensajes que se están realizando para ser apreciados en las mismas pantallas de los ordenadores y que nunca van a tener una salida “dura”, material, salvo en la modalidad de proyección sobre algún soporte físico como una pantalla. Posibilidad que, como se comentará más adelante, se presenta como una opción interesante para la conciliación de lo virtual y el entorno material de la ciudad.

Con el desarrollo técnico de los medios de comunicación que se aceleró durante el siglo XX, fue precisamente nuestra relación con el entorno físico inmediato uno de los factores de nuestra existencia que comenzó a debilitarse; la “desaparición de la ciudad” comenzó a anunciarse por los urbanistas desde antes de la mitad del mismo siglo. En la década de los 70’s, McLuhan declaraba que un puesto de periódicos era mucho más informativo que cualquier ciudad del mundo; por su parte, en la introducción a su importante estudio sobre la influencia del cine y la televisión, Cohen y Fougeyrollas afirmaban que cada vez en menor medida el individuo de nuestra cultura obtenía las informaciones que lo formaban de su relación con el contexto inmediato. No es difícil verificar lo que ha acontecido con este proceso durante los últimos 40 años, con el advenimiento de tecnologías domésticas, para el trabajo, la información y el entretenimiento; tecnologías como el video, las computadoras, las redes mundiales o la telefonía celular. Los individuos de las sociedades civilizadas han reducido dramáticamente su desenvolvimiento en el espacio físico de la ciudad a sus centros de trabajo, sus hogares y algunos espacios de esparcimiento. Por citar un ejemplo en el rubro del entretenimiento audiovisual, el cine y por extensión, las artes teatrales, desde la aparición de la televisión en los años 50, pasaron a ser un tipo de entretenimiento casi enteramente privado, con avances como los grabadores y reproductores de video, los sistemas de DVD y hoy en día con la posibilidad de ver películas y otro tipo de contenidos en línea. Lo mismo podría decirse de las formas de entretenimiento que dotaban a los individuos de experiencias sensoriales recreativas: laberínticas, sinestésicas y táctiles, tales como actividades deportivas y juegos; entre ellos los llamados “juegos mecánicos”: la rueda de la fortuna o la montaña rusa, las cuales generalmente estaban instaladas en grandes áreas (parques). Todo lo cual ha ido a dar a pequeñas consolas que, conectadas a pantallas, pueden simular aquellas experiencias sensoriales.

Para Flusser, esta tendencia hacia la virtualización de la cultura es un proceso irreversible, a menos de que sucediera una catástrofe o que la humanidad en su conjunto tomara la decisión de renunciar a ese camino. Camino que él no encuentra necesariamente negativo, siempre y cuando intentáramos reprogramar a los aparatos para que trabajen en función de intereses humanos y no de sus propias exigencias. En este esfuerzo por la reprogramación de los aparatos, Flusser concede al artista -entendido como “configurador de imágenes técnicas- un papel protagónico; será el artista y no el político el que diseñará la estructura de la nueva ciudad, del nuevo entorno virtual en el que se desenvolverá el ser humano.

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Ilustración: David Ernesto Ávila

Partiendo de este esquema dicotómico, parecería que incluso las tentativas de los artistas que decidieron salir de los espacios tradicionales del arte, los que decidieron explorar el espacio público, el “entorno urbano”, estarían también entre el primer grupo de “reaccionarios” que no han podido asumir el cambio. Pero aquí es la oportunidad de llamar la atención sobre el hecho de que el mismo Flusser identificó dicho proceso de virtualización sólo como una tendencia que él detectaba en el momento en que escribió esto (1991); y aún ahora sigue siendo sólo eso, una tendencia, un proceso en curso. Lo que quiere decir que incluso hoy en día vivimos en una paradoja; en pleno proceso de virtualización aún tenemos que enfrentarnos obligatoriamente con el espacio físico, concreto y la materia que éste contiene para resolver parte de nuestras necesidades. Aún tenemos que habitar edificaciones, recorrer ciudades, consumir bienes materiales, etcétera.

Todo parece indicar que el proceso de abandono total del espacio urbano va a ser mucho más dilatado de lo que podríamos temer o desear. El entorno físico urbano, ahora inútil para una buena parte de las funciones para las cuales originalmente fue creado, sigue siendo una realidad muy concreta para buena parte de la sociedad. Algunos sectores sociales seguimos necesitando del espacio público exterior, si se quiere, ya no para la producción, pero sí para el esparcimiento, para la recreación. Y parecen estar todas las condiciones dadas para el planteamiento de propuestas que vayan aún más allá de esto, para plantear verdaderas experiencias estéticas edificantes para toda sociedad, no sólo en ciertas partes de la ciudad y para ciertos sectores, incluso no únicamente experiencias efímeras y puramente contemplativas, sino también que desaten el deseo del habitante de la ciudad para participar activamente en el desenvolvimiento de su entorno.

La tecnología audiovisual ya demostró a lo largo del siglo XX cómo ayudó a transformar y revitalizar radicalmente el espacio de las artes escénicas, del teatro, la danza y todas aquellas artes que dependen del uso dramático del espacio; expandiéndolo en todas sus direcciones y sentidos, reventando el arco de boca-escena, introduciendo otras posibilidades estéticas y de narrativa, posibilitando incluso el surgimiento de formas nuevas de arte escénico como la multimedia escénica. A estas alturas todos conocemos bien el desarrollo histórico de esa transformación; desde las primeras proyecciones de diapositivas y de cine en el teatro constructivista ruso, hasta la inserción en el mismo espacio de imágenes de síntesis -80 años después- en obras como Monsters of Grace, de Robert Wilson. Pasando, claro está, por sus más interesantes exponentes a lo largo de ese periodo: Erwin Piscator, La Linterna Mágica de Praga, Alwin Nikolais, Jaques Polieri, entre muchos otros.

Lo que nos está haciendo falta ahora, es ese artista público consciente de la necesidad de un arte público que intente conciliar la paradoja dentro de la cual se desarrolla nuestra vida cotidiana; un artista que intente conciliar los universos virtual y el del espacio físico público.

Ya en los 90’s, Alain Renaud, renegando de las posturas teóricas que anunciaban “la desaparición de lo real”, sostenía que las posibilidades desarrolladas por las imágenes de síntesis podrían “regresar” a ser aplicadas en las artes del espacio:

…No hay duda, por ejemplo, de que esta «(r)evolución» tecno-lógica de los objetos y de las imágenes hacia la inteligencia simulada, el automovimiento, trastoque profundamente factores importantes de la dramaturgia, de la puesta en escena… Así el sitio y los juegos del cuerpo humano en el espectáculo viviente podrían encontrarse modificados radicalmente; coreografía, teatro, ópera… ven abrirse, por tanto, delante de sí mismos, no solamente las posibilidades de un ilusionismo tecnológico más fuerte, sino sobre todo la de otro tipo de Espacio/Tiempo que evoca la expresión de un nuevo tipo de corporeidad, de una nueva materialidad… dice Renaud, en Videoculturas de Fin de Siglo, pág. 24.

Sabemos bien que desde el tiempo en el que escribieron Flusser y Renaud se han suscitado numerosas e interesantes prácticas que abordan el asunto aquí planteado; un buen ejemplo de ello podrían ser algunos de los trabajos del mexicano Rafael Lozano-Hemmer. La intención de este texto es dirigir la atención de aquellos que, como Lozano-Hemmer, están realizando una exploración del “escenario urbano” mediante imágenes técnicas, hacia esa mina de experiencias que representa el arte multimedia del siglo pasado. Quizá sólo haga falta derribar las otras tres paredes del teatro a la italiana para permitir que se proyecte sobre el entorno material urbano todo ese conocimiento.

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REFERENCIA BIBLIOGRÁFICAS

Auge, Marc (1993). Los no-lugares. Espacios del anonimato. Barcelona: Gedisa.

Cohen-Séat, Gilbert; Fougeyrollas, Pierre (1967). La influencia del cine y la televisión. México: Fondo de Cultura Económica (Breviarios).

Darley, Andrew (2002). Cultura visual digital: espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.

Flusser, Vilem. Cómo explicar el arte. Recuperado de http://www.flusser studies.com.

Flusser, Vilem (2011). Hacia el universo de las imágenes técnicas. México: UNAM/ENAP.

Krieger, Peter (2006). Paisajes urbanos: imagen y memoria. México: UNAM/Instituto de Investigaciones Estéticas.

McLuhan, Marshall. La comprensión de los medios como las extensiones del hombre. México: Diana.

Mirzoeff, Nicholas (1998). Una introducción a la cultura visual. Barcelona: Paidós.

Morales, M.; Olivares, E., Sánchez, N. (1992). El uso de los medios técnicos audiovisuales en las artes escénicas. México: UNAM/ENAP, Tesis de licenciatura.

Sánchez, Noé (2011). La apreciación simbólica del entorno material urbano. México: UNAM/ENAP, Tesis de posgrado. Virilio, P.; Baudrillard, J., Casetti, F. et al (1996). Videoculturas de fin de siglo. Barcelona: Cátedra.

*Imagen destacada:David Ernesto Ávila